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股票贴吧论坛交流讨论网游中现金与虚拟货币

币圈快讯 币圈论坛 2022年08月05日

  币圈靠谱吉大社区币圈吉大社区世界为例以魔兽◇▼○。币和现金交易正是因为金,m▽■=、打钱公司、大规模盗号等各种恶性事件直接间接导致了游戏内通货膨胀▪•、far。

  产它的一般劳动时间决定的虚拟物品的价值也是由生。MMORPG中在WOW这类,内容能赚到金币一小部分游戏,内容需要消耗金币另外大部分游戏。中的通用货币金币是游戏,耗虽然是固定的在NPC上的消,易的原材料和商品但在玩家之间交•▼,市场变动其价格随。家的全部游戏时间花在打钱上的比例决定生产金币的一般劳动时间由大部分普通玩▪★▪。

  而然,过现金交易谋利因为金币可以通,这一特殊玩家群体出现导致==“Farmer”▪-•。花1/5游戏时间打金币例如大部分普通玩家只,时间要消耗金币4/5的游戏△▲★;100%游戏时间打金币而Farmer可以花,少用金币自己很。币积累量远远超过普通玩家他们每单位游戏时间的金,以变成利润这差距可▲◁■。

  币的流通量变大问题是随着金,玩家发现自己的金币贬值了平时只花1/5时间打钱的▽◆。买不起材料买不起商品••。的游戏时间去打钱所以玩家要花更多,面的游戏内容以维持其它方☆=。时间的一半以上甚至更多打钱的时间渐渐占到游戏。花更多时间打钱因为普通玩家▲-●,胀进一步增强又导致通货膨。

  络游戏中的时间增加了看上去玩家消耗在网,商应该很高兴卖点卡的运营。锁反应的第一环而已然而这只是一系列连。

  认真研究了玩家在游戏时间上的分配首先设计者在创造网游时想必已经。五个小时的玩家思路是对一天玩,花五小时的游戏内容就要设计出他每天要▷■。ss战耗时显然都经过大量微调魔兽世界中的副本长度▪▷▽、bo。有控制玩家游戏时间的效果WOW的副本设计本来就。

  armer存在然而玩家因为F,膨胀通货=▽,的时间打钱时被迫要花额外,期的“健康游戏标准”游戏时间必然会超过预。游戏感觉到疲劳玩家自然会因▷□□,是愉悦而不▽▷,品质和潜在的道德责任这首先破坏了游戏的。

  劳的效果是很明显的CWOW中玩家疲。戏时间◁…”范围内体验到全部游戏内容从学生到上班族无一能在“健康的游。的是自控力不够玩家首先考虑,是游戏内容耗时太长设计者首先考虑的。每天晚上的自由时间都有RAID计划大家都容易忽视通货膨胀的影响——●○=,天或通宵去打钱还得花额外的白□-。

  的恶果之一疲劳最主要,与不玩的心理矛盾中使大部分玩家陷入玩。家很快就彻底摆脱这个游戏因种种原因决定不玩的玩。更新延迟都导致大量玩家流失CWOW几次大规模盗号、。以舍弃的朋友和团队玩家在游戏里都有难,断呢?因为疲劳为何走得这么果。

  极差的社会影响另一个恶果就是。超过健康标准的游戏时间迫使玩家在某网游上花费▲□,运营商有利或许个别△△。游行业制造污名但这会给整个网▲◇,股票贴吧论坛交流取卵的做法根本是杀鸡▽◇▲。多赢的发展模式才能有前途任何行业都需要健康的◇■、□▽★。

  型的不健康网游早年的传奇是典▲•。运营商自作孽多年来网游,劣的社会影响造成了许多恶▪•▷。的是重要,商再怎么善于为自己辩护无论玩家、设计者•▼=、运营,了网游的恶名人民只听懂▲☆。

  游恶名的受害者CWOW就是网。有名气的网络游戏之一时当魔兽世界成为中国最,大规模盗号、作弊等负面事件没有一件处理好疲劳游戏□•◇、沉迷、打钱工作室-▼•、现金交易、=★▲。视媒体作为网游恶名的典型来报道反而被各种各样的平面媒体和电。贪图眼前利益这些与运营商□=◁,为有直接关系迟作为▪◁=、不作。

  号导致玩家流失因为大规模盗,权◆▲-、审批上遇到障碍以及后来TBC在版◁○,卡交易和疲劳游戏的蝇头小利能弥补的这些在经济上造成的损失恐怕远不是点。

  回来话说。游行业的长远利益健康游戏关系到网▼▲。和玩家自身的努力是不够的保护健康游戏仅有设计者。游戏内部经济体系的稳定MMORPG必须把维护,货膨胀防止通。交易(当然特别是线下交易)首先就要遏制虚拟物品的现金=▪。

  有特殊的“国情”中国的网游市场,物品交易有其存在价值又决定了点卡和虚拟。是网吧玩网络游戏无论玩家在家中还,收费模式)外还得付电费、宽带费或上网费除了点卡的费用(已经代替包月成为主流…★。收费模式下点卡计时的,间需要高于可接受的费用支出很高比例的玩家期待的游戏时。

  另一类玩家同时又存在▲▽▷,者其它缘故因为工作或,高于能够花费的游戏时间他们可接受的游戏支出远◁▼○。时才能获得的游戏体验同时也不想错过需要耗,、高级装备等比如稀有材料。

  和游戏时间的需求客观存在于是两类玩家交易虚拟物品◁◆。符合运营者的利益让他们各取所需●▪,玩家的期望也符合双方。”导致这种交易不可避免于是中国网游的▲●“国情。

  设计者要如何制定规则所以问题变成:游戏△-,的健康游戏标准才能既保护玩家,济体系的稳定又维护游戏经?

  货的网游一元通■◆◁,OW如W,导致Farmer出现现金和虚拟物品交易会,上涨物价。让运营商无利可图另外线下交易也。

  货的网游二元通,购买游戏中的代金券可以直接用人民币,法控制物价则完全无。变成硬通货一旦代金券,为RMB游戏这款游戏就沦…▲★,也就崩溃了玩家结构。致的一系列即将引起重视的社会问题且不论现金与虚拟物品交易还会导。

  贩卖平衡性赚取RMB某些号称免费的网游○◇◁。能赚钱或许,良无德但无,“游戏”不配称作,讨论范围外所以排除在。

  的游戏时间作为一种通货我建议设计者让已经冲值☆★▷。的时间表现为点数比如冲值后帐号里□☆,扣点按时◆□,接参与游戏中交易的货币那把这个点数设计成能直△▲。制它的流通性同时还得限。

  么算这。戏时间获得某个虚拟物品某玩家消耗价值N元的游•☆•,金券交易如果用代,于N+X元的代金券他必然要换得相当。普通货币的流通性问题代金券具有▲▼,游戏时间而被注销且不一定被兑换成◆▽▪,拟货币作为硬通货流通很可能代替另一种虚。用它折价与现金交易赚得代金券的人直接-•。营商更少的钱就能玩更长时间的游戏则私下购买代金券的玩家只需要给运◁-,钱的群体瓜分了利润被善于打。

  被不可控的代金券流通量左右而且游戏本身的经济体系已经,的游戏时间去获取本可以交易的物品没钱购买代金券的玩家只能花额外。磨练效率而且得◇•◆。一步通货膨胀结果导致进。为其流通性而获得附加代金券的虚拟价值因●▲,戏时间的实用价值渐渐高出它兑换游。

  数比代金券的区别代表游戏时间的点•◁。时都在注销首先它时○☆,贬值在=▼,硬通货的资格本身就不具备。外另,和运营商瓜分利润善于打钱者如果想○★▼,戏时间尽快脱手必须把到手的游,卖平时不上线的帐号上或者囤积在一个专门买。点数的流通性这时只要限制,能交易一次时间点数比如每个帐号一天只,能放商店或拍卖行必须当面交易不;的一半(某个固定比率)并且交易量只能是总时间◆▽;钱者无利可图这就会造成打。

  是为了满足部分玩家的需要毕竟现金与虚拟物品交易只,能力通过交易而协调罢了让他们游戏时间与消费。交易足够一天一次。流通性差而且因为,间交易的数据量不大所以追踪每一笔时◁▼。题也容易恢复玩家损失如果发生盗号一类问☆◆,缉犯人并追。

  RMT既然是,现实的话.游戏币就失去了虚拟货的地位而没有了存在的必要那么在理论上任何道具都是可以出售的●▪.但假设这个理论成为,都是以RMB为货币事实上整个游戏内容●•★,府不允许一个政,人接受不了一个是让.

  B点数与虚拟货币所能购买的东西分开所以双货币体制下的游戏一般都将RM,点数去代替虚拟货币不是直接用RMB•○▪.

  以说可,际上设计寿命就没有多长RMT模式下的游戏实,门搞这个研究)○-.游戏设计寿命过长其实不符合游戏市场发展的规律大部分玩家停留在一款游戏中的时间一般只有那么长(有调查机构专■▽-,身产品的开发不仅限制了自,件维护的泥潭也会限于软件★▪△.

  面对这么多网络游戏没有什么好奇怪的•▽◁.,时间已经是大大的铁杆了.当然你能在一个游戏中花费2-3年,特例也有,目光看向那大部分人群但精名的商家一般都把▲-=.股票贴吧论坛交流讨论网游中现金与虚拟货币的交易

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